Una infografía es una técnica de obtención de imágenes por
medio de procedimientos informáticos. Esta aplicación nos permite dar mucho
juego para la aplicación de distintos temas o aprendizajes.
Para llevar a cabo esta aplicación, utilizamos la página web (De
manera online) Picktochart. Esta aplicación necesita de un registro por parte
del usuario y da varias opciones para ello. En mi caso, me logue con la sesión de
google + y no con Facebook. En segundo lugar, escogemos una plantilla que más
se pueda adaptar a nuestro proyecto y a las características de este. Una vez
que esto ha sido realizado, paso a indagar un poco más sobre esta aplicación.
En un lateral, a la izquierda de la pantalla tenemos un montón de botones donde
podemos manejar la imagen de nuestra infografía y de como se ve esta. Encontramos
por ejemplo botones como Imagen, texto, gráficos…
Estos botones nos ayudarán a modificar el aspecto de la
infografía y muestra todo tipo y variaciones de iconos y fotos. Es una
herramienta muy amplia lo que facilita mucho la creatividad y la originalidad. He
ido añadiendo todos estos elementos destacando las cosas y aspectos más
relevantes de mi proyecto, es decir, mi pueblo.
¿Qué aplicación tiene esto en educación primaria?
Esta aplicación ayuda a los niños a fomentar el interés y la creatividad
entorno a un tema. Que ellos sean los principales elaboradores de su trabajo
hace que de alguna manera, estén aprendiendo. Esta aplicación es una buena opción
para que los niños lo utilicen. Mediante esta infografía se seleccionan los
elementos más importantes y las cosas claves, por ello, al investigar están desarrollando
su capacidad de selección de lo importante.
Esto podría ser aplicable a asignaturas como ciencias
sociales o ciencias de la naturaleza, incluso de las matemáticas, estableciendo
la teoría de estás con dibujos y datos que llamen la atención al niño.
A continuación adjunto mi infografía sobre el pueblo Collado
Mediano, espero que os guste.
La alfabetización hace
referencia al proceso por el cual una persona puede aprender a leer y escribir,
funciones que le permiten comunicarse con el resto de los seres humanos.
Hubo
una época, en que escribir y leer eran habilidades excepcionales e inaccesibles
para buena parte de la población. La alfabetización en las sociedades
preindustriales sólo estaba disponible para una pequeña parte de la humanidad,
ya sea en instituciones religiosas o para los ricos que podían permitirse el
lujo de pagar sus tutores.
Durante
la mayor parte de la historia de la humanidad la educación se transmitía por
vía oral y mediante la observación y la imitación. El desarrollo de la
escritura surgió aproximadamente a partir del año 3500 a.c fue por
fin posible la redacción de relatos. No fue hasta la revolución industrial de
mediados del siglo XIX que el papel y los libros se convirtieron en algo
asequible económicamente para todas las clases de la sociedad industrializada.
LA
ALFABETIZACIÓN EN ESPAÑA
Antiguamente,
en el s.XIX España tenía la mayor tasa de alfabetización del mundo debido a que
era el país más atrasado de Europa. La primera estadística oficial con datos al
respecto para todo el país, la de 1841, ofrecía un 24,2 % de población
alfabetizada (39,2 % de los hombres y 9,2 % de las mujeres)
A
principios del s. xx la situación seguía siendo la misma debido a la dictadura
franquista, la guerra civil y las consecuencias de estas, entre las cuales cabe
destacar la ralentización de la escolarización.
Actualmente,
debido a los grandes progresos sociales, económicos y tecnológicos ha habido un
gran incremento del porcentaje de alfabetización en España por lo que la tasa
actual es de un 97%.
Uno
de los grandes avances en alfabetización ha sido la introducción de las tic en
la educación dando lugar al concepto de alfabetización digital.
ALFABETIZACIÓN
DIGITAL
“La alfabetización
digital tiene como objetivo enseñar y evaluar los conceptos y habilidades
básicos de la informática para que las personas puedan utilizar la tecnología
informática en la vida cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y
económicas para ellos, sus familias y sus comunidades”. Digital
Literacy Microsoft Corporation
Desde la década del 80 la informática como
asignatura irrumpió en las aulas en este lado del mundo. El objetivo era formar
en bases de la informática con la esperanza de que la práctica de la
programación mejorara el desarrollo cognitivo.
Hacia la década del ´90 los objetivos ya eran
otros. Principalmente fueron los colegios privados quienes lo introdujeron para
que los niños salieran de la escuela teniendo ciertos conocimientos en el uso
del ordenador y principalmente de ofimática.
En el s. XXI se pretende crear:
·Consumidores críticos y selectivos
·Productores creativos y colaborativos
·Miembros responsables de una comunidad online
Este proyecto de Alfabetización
digital nace ante la necesidad de dar respuesta a los nuevos retos educativos
del S.XXI, en el que los alumnos deberán desenvolverse de manera activa en una
sociedad digital. Aumentando así, la competencia digital de TOD@S los sectores
de la comunidad educativa, aprendiendo a gestionar y diseñar la propia
identidad digital y moviéndonos con seguridad en la red.
El proyecto se podría desarrollar a través de una metodología basada en “el
enfoque TPACK”, aunando tres aspectos necesarios e interrelacionados que
optimizan los resultados de los procesos de enseñanza aprendizaje en la
búsqueda de la excelencia en los mismos. Estos aspectos son:
· Conocimiento pedagógico:
Aplicando la metodología “por proyectos “
· Conocimiento disciplinar: de
las áreas de aprendizaje del currículo oficial de la Comunidad de Madrid.
· Conocimiento tecnológico: de
las herramientas de la web 2.0, así como de distintos dispositivos y
herramientas tecnológicas.
ØRECURSOS PERSONALES: · Tutoras. · Profesora de apoyo (desdoble TIC):
deben poseer conocimientos previos y detallados sobre informática.
ØTEMPORALIZACIÓN: · Etapa de educación primaria (todos los
ciclos de primaria)
ØAGRUPAMIENTOS: · Gran grupo: 24 alumn@s por aula (Aula
de informática): trabajo individual · Pequeño grupo (Rincón del ordenador y rincón de Tablet):
creación de proyectos diferentes en cada trimestre.
ØESPACIOS: · Aula. · Aula de informática.: material
proporcionado por el centro
Con este
proyecto se consigue un mayor interés de los alumnos por las nuevas tecnologías
y así adaptarse a las características de esta nueva sociedad digital que puede ayudar a que el niño desarrolle de la manera más fácil el resto de aprendizajes.
En esta sesión se nos ha presentado una posibilidad:
aumentar la realidad. ¿Qué significa esto? Esto significa que mediante la
aplicación de Aurasma se pueda obtener más información de la realidad. Vamos a
explicarlo:
Esta aplicación nos permite crear capas o imágenes estáticas
que pueden ser incluso en 3 dimensiones. Además, para identificar los objetos
que tiene delante utilizará la cámara y superpone sobre los objetos enfocados
con ello algún tipo de animación que nosotros elijamos.
Pero, ¿Cómo se utiliza exactamente?
Debido a que mi proyecto es “Historias de mi barrio” he
querido coger un lugar emblemático del lugar que es el yacimiento romano. Este
yacimiento romano es un pequeño lugar descubierto en 2004. El interés de los
romanos por establecerse en este ahora municipio pudo ser económico estratégico
por los grandes suelos y la capacidad de reconocer los recursos. He querido
seleccionar este espacio ya que es muy importante para el pueblo ya que ha
traído mucho turismo a este y ha hecho el propio aprendizaje de los niños mucho
más divertido.
Para comprobar que he utilizado la aplicación correctamente
y enseñaros como hay que utilizarla, os presento un vídeo que ha sido grabado
por una de mis compañeras para ayudarme a realizar esta actividad.
En primer lugar, elegimos el objeto que queremos fotografiar
que en este caso es un sitio. Una vez fotografiado, nos lleva a un pequeño menú
en el que podemos buscar una animación o crearla nosotros mismos para así crear
una segunda capa. En el buscador por tanto introducimos la palabra “romano” y
le damos a ajustar. Una vez que lo hemos presionado aparecerá una animación que
es el del muñeco romano luchando. Esta animación en 3D la colocamos a nuestra
disposición, le damos aplicar, le ponemos un nombre y por último presionamos el
botón de finalizar. ¡Listo!
¿Qué aplicación
tiene en Educación Primaria?
Esta aplicación es muy sencilla de utilizar y por eso será
perfecta para todo el alumnado. Además, será perfecta para crear un aprendizaje
mucho más ameno y divertido, de una manera alternativa a como están
acostumbrados.
Esta aplicación se podría utilizar para todas las asignaturas,
pero sobre todo a las de ciencias sociales ya que a la hora de explicar la historia
incluso el funcionamiento de algo, puede ser mucho más sencillo de entender si
se aplica a la realidad. Por otro lado, sabemos que se trata del siglo de las tecnologías
por lo que el profesor y el aula debe adaptarse a esto y por tanto también las explicaciones
de los temas que aparecerán en los dispositivos de los niños al enfocarlo a una
imagen. Además, esto también permite
que si el niño no ha entendido algún concepto especifico pueda repasarlo en
casa.
También es un elemento que se podría trabajar con el inglés
para conocer la historia del idioma o para hacerlo más entretenido. Esta aplicación por tanto es un
elemento no sólo divertido sino también muy útil y cómoda para ayudar al
profesor a que los niños desarrollen de la forma más dinámica su aprendizaje.