miércoles, 9 de marzo de 2016

Infografía

Infografía: Proyecto historias de mi barrio.
¿Cómo lo he hecho?
Una infografía es una técnica de obtención de imágenes por medio de procedimientos informáticos. Esta aplicación nos permite dar mucho juego para la aplicación de distintos temas o aprendizajes.
Para llevar a cabo esta aplicación, utilizamos la página web (De manera online) Picktochart. Esta aplicación necesita de un registro por parte del usuario y da varias opciones para ello. En mi caso, me logue con la sesión de google + y no con Facebook. En segundo lugar, escogemos una plantilla que más se pueda adaptar a nuestro proyecto y a las características de este. Una vez que esto ha sido realizado, paso a indagar un poco más sobre esta aplicación. En un lateral, a la izquierda de la pantalla tenemos un montón de botones donde podemos manejar la imagen de nuestra infografía y de como se ve esta. Encontramos por ejemplo botones como Imagen, texto, gráficos…
 

Estos botones nos ayudarán a modificar el aspecto de la infografía y muestra todo tipo y variaciones de iconos y fotos. Es una herramienta muy amplia lo que facilita mucho la creatividad y la originalidad. He ido añadiendo todos estos elementos destacando las cosas y aspectos más relevantes de mi proyecto, es decir, mi pueblo.

¿Qué aplicación tiene esto en educación primaria?
Esta aplicación ayuda a los niños a fomentar el interés y la creatividad entorno a un tema. Que ellos sean los principales elaboradores de su trabajo hace que de alguna manera, estén aprendiendo. Esta aplicación es una buena opción para que los niños lo utilicen. Mediante esta infografía se seleccionan los elementos más importantes y las cosas claves, por ello, al investigar están desarrollando su capacidad de selección de lo importante.
Esto podría ser aplicable a asignaturas como ciencias sociales o ciencias de la naturaleza, incluso de las matemáticas, estableciendo la teoría de estás con dibujos y datos que llamen la atención al niño.

A continuación adjunto mi infografía sobre el pueblo Collado Mediano, espero que os guste.
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miércoles, 2 de marzo de 2016

La alfabetización entorno a un proyecto.

La alfabetización entorno a un proyecto.

La alfabetización hace referencia al proceso por el cual una persona puede aprender a leer y escribir, funciones que le permiten comunicarse con el resto de los seres humanos.

Hubo una época, en que escribir y leer eran habilidades excepcionales e inaccesibles para buena parte de la población. La alfabetización en las sociedades preindustriales sólo estaba disponible para una pequeña parte de la humanidad, ya sea en instituciones religiosas o para los ricos que podían permitirse el lujo de pagar sus tutores.

Durante la mayor parte de la historia de la humanidad la educación se transmitía por vía oral y mediante la observación y la imitación. El desarrollo de la escritura surgió aproximadamente a partir del año 3500 a.c fue por fin posible la redacción de relatos. No fue hasta la revolución industrial de mediados del siglo XIX que el papel y los libros se convirtieron en algo asequible económicamente para todas las clases de la sociedad industrializada.

LA ALFABETIZACIÓN EN ESPAÑA

Antiguamente, en el s.XIX España tenía la mayor tasa de alfabetización del mundo debido a que era el país más atrasado de Europa. La primera estadística oficial con datos al respecto para todo el país, la de 1841, ofrecía un 24,2 % de población alfabetizada (39,2 % de los hombres y 9,2 % de las mujeres)

A principios del s. xx la situación seguía siendo la misma debido a la dictadura franquista, la guerra civil y las consecuencias de estas, entre las cuales cabe destacar la ralentización de la escolarización.

Actualmente, debido a los grandes progresos sociales, económicos y tecnológicos ha habido un gran incremento del porcentaje de alfabetización en España por lo que la tasa actual es de un 97%.
Uno de los grandes avances en alfabetización ha sido la introducción de las tic en la educación dando lugar al concepto de alfabetización digital.

ALFABETIZACIÓN DIGITAL

“La alfabetización digital tiene como objetivo enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas puedan utilizar la tecnología informática en la vida cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para ellos, sus familias y sus comunidades”. Digital Literacy Microsoft Corporation

Desde la década del 80 la informática como asignatura irrumpió en las aulas en este lado del mundo. El objetivo era formar en bases de la informática con la esperanza de que la práctica de la programación mejorara el desarrollo cognitivo.

Hacia la década del ´90 los objetivos ya eran otros. Principalmente fueron los colegios privados quienes lo introdujeron para que los niños salieran de la escuela teniendo ciertos conocimientos en el uso del ordenador y principalmente de ofimática.

En el s. XXI se pretende crear:
·  Consumidores críticos y selectivos
·  Productores creativos y colaborativos
·  Miembros responsables de una comunidad online


Este proyecto de Alfabetización digital nace ante la necesidad de dar respuesta a los nuevos retos educativos del S.XXI, en el que los alumnos deberán desenvolverse de manera activa en una sociedad digital. Aumentando así, la competencia digital de TOD@S los sectores de la comunidad educativa, aprendiendo a gestionar y diseñar la propia identidad digital y moviéndonos con seguridad en la red.

El proyecto se podría desarrollar  a través de una metodología basada en “el enfoque TPACK”, aunando tres aspectos necesarios e interrelacionados que optimizan los resultados de los procesos de enseñanza aprendizaje en la búsqueda de la excelencia en los mismos. Estos aspectos son:

· Conocimiento pedagógico: Aplicando la metodología “por proyectos “

· Conocimiento disciplinar: de las áreas de aprendizaje del currículo oficial de la Comunidad de Madrid.

· Conocimiento tecnológico: de las herramientas de la web 2.0, así como de distintos dispositivos y herramientas tecnológicas.

¿Cómo trabajarlo en el aula?

METODOLOGÍA:

Ø  RECURSOS MATERIALES:
         · PC · Dispositivos móviles: páginas web, juegos interactivos, blogs personales
Ø  RECURSOS PERSONALES: · Tutoras. · Profesora de apoyo (desdoble TIC): deben poseer conocimientos previos y detallados sobre informática.
Ø  TEMPORALIZACIÓN: · Etapa de educación primaria (todos los ciclos de primaria)
Ø  AGRUPAMIENTOS: · Gran grupo: 24 alumn@s por aula (Aula de informática): trabajo individual · Pequeño grupo (Rincón del ordenador y rincón de Tablet): creación de proyectos diferentes en cada trimestre.
Ø  ESPACIOS: · Aula. · Aula de informática.: material proporcionado por el centro

Con este proyecto se consigue un mayor interés de los alumnos por las nuevas tecnologías y así adaptarse a las características de esta nueva sociedad digital que puede ayudar a que el niño desarrolle de la manera más fácil el resto de aprendizajes.

Aquí adjunto el vídeo de nuestra presentación:




Aumentando la realidad

En esta sesión se nos ha presentado una posibilidad: aumentar la realidad. ¿Qué significa esto? Esto significa que mediante la aplicación de Aurasma se pueda obtener más información de la realidad. Vamos a explicarlo:
Esta aplicación nos permite crear capas o imágenes estáticas que pueden ser incluso en 3 dimensiones. Además, para identificar los objetos que tiene delante utilizará la cámara y superpone sobre los objetos enfocados con ello algún tipo de animación que nosotros elijamos.

Pero, ¿Cómo se utiliza exactamente?
Debido a que mi proyecto es “Historias de mi barrio” he querido coger un lugar emblemático del lugar que es el yacimiento romano. Este yacimiento romano es un pequeño lugar descubierto en 2004. El interés de los romanos por establecerse en este ahora municipio pudo ser económico estratégico por los grandes suelos y la capacidad de reconocer los recursos. He querido seleccionar este espacio ya que es muy importante para el pueblo ya que ha traído mucho turismo a este y ha hecho el propio aprendizaje de los niños mucho más divertido.
Para comprobar que he utilizado la aplicación correctamente y enseñaros como hay que utilizarla, os presento un vídeo que ha sido grabado por una de mis compañeras para ayudarme a realizar esta actividad.



En primer lugar, elegimos el objeto que queremos fotografiar que en este caso es un sitio. Una vez fotografiado, nos lleva a un pequeño menú en el que podemos buscar una animación o crearla nosotros mismos para así crear una segunda capa. En el buscador por tanto introducimos la palabra “romano” y le damos a ajustar. Una vez que lo hemos presionado aparecerá una animación que es el del muñeco romano luchando. Esta animación en 3D la colocamos a nuestra disposición, le damos aplicar, le ponemos un nombre y por último presionamos el botón de finalizar. ¡Listo!


¿Qué aplicación tiene en Educación Primaria?
Esta aplicación es muy sencilla de utilizar y por eso será perfecta para todo el alumnado. Además, será perfecta para crear un aprendizaje mucho más ameno y divertido, de una manera alternativa a como están acostumbrados.
Esta aplicación se podría utilizar para todas las asignaturas, pero sobre todo a las de ciencias sociales ya que a la hora de explicar la historia incluso el funcionamiento de algo, puede ser mucho más sencillo de entender si se aplica a la realidad. Por otro lado, sabemos que se trata del siglo de las tecnologías por lo que el profesor y el aula debe adaptarse a esto y por tanto también las explicaciones de los temas que aparecerán en los dispositivos de los niños al enfocarlo a una imagen. Además, esto también permite que si el niño no ha entendido algún concepto especifico pueda repasarlo en casa.

También es un elemento que se podría trabajar con el inglés para conocer la historia del idioma o para hacerlo más entretenido.
Esta aplicación por tanto es un elemento no sólo divertido sino también muy útil y cómoda para ayudar al profesor a que los niños desarrollen de la forma más dinámica su aprendizaje.